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Le set 3 se dévoile un peu plus !

par Samedi 16 Mai 22:56
Bonjour à tous !

Quelques nouveaux spoilers font leur entrées, nous avons décortiqué pour vous les nouvelles mécaniques annoncées pour le set 3 : Armies of Myth.

L'union fait la force


Vous jouez votre race préférée ? Mieux encore une classe particulière ? Le nouveau set apporte une synergie autour des caractéristiques des cartes (plus d'info ici : races & classes).


Dans le même principe que la carte Lancer de roc mais appliqué aux troupes uniquement et à exploiter avec toutes vos troupes partageant les mêmes caractéristiques ! Si vous appliquez le sort Tribal Warfare à la troupe rubis Orc Enragé par exemple, toutes vos troupes ayant pour classe le terme Guerrier bénéficieront de cet effet mais également toutes celles ayant pour race le terme Orc.

La carte Mind Rake fonctionne sur ce même principe et peut-être rentable si votre adversaire a gardé 3/4 cartes dans sa main, attention toutefois au retour de bâton : cette carte coûte 5, face à un deck bleu contrôle vous pourriez vous la faire contrer facilement.


Vous connaissez des cartes apocalyptiques qui font office de bombe et nettoient complètement le jeu de toute forme de vie ? Destruction en sang ou encore Jugement en diamant pour les decks plutôt end game (qui mettent plus de temps à se mettre en place) sont des cartes du set 1 assez pratiques, notamment Destruction qui revient très souvent pour son coût correct.

Voici une nouvelle carte qui risque de faire couler de l'encre : Purge, se jouant diamant, la carte est peu coûteuse en seuil (un seul diamant nécessaire) et peut donc être jouée dans plusieurs decks à thème et pas seulement blanc pur.
Cette carte semble plus cher ? Expliquons les différences par rapport à une Destruction classique :
1) Cette carte anéantie et ne détruit pas les troupes : impossible de les faire revenir en jeu.
2) La cible de cette action est globale, mais cela touche également les cartes hors du champ de bataille : à savoir les decks et les piles de défausse.
3) Le clou du spectacle (si on peut le dire ainsi) : pour activer cette carte vous devez cibler l'une de vos troupes. Sur le même principe que les deux autres cartes précédemment montrées, toutes les autres troupes (de tous les champions) ayant en commun au moins un mot clé (race et/ou classe) avec la carte ciblée ne seront pas affectées. Votre choix devra donc être hyper réfléchi, si votre adversaire joue un deck humain et que vous jouez coyotou tant mieux pour vous ! Mais vous devez aussi prendre en compte les classes qu'il joue (plus difficile à prévoir), joue-t-il plus chasseur ou autre ?

Cette carte promet d'être puissante, avec le renforcement de races peu valorisées jusqu'alors, cependant le coût de pose et le risque de contre reste possible face à un jeu saphir, en revanche c'est une victoire quasi assurée si cela marche. En définitive, c'est du quitte ou double : soit on perd un tour en consommant ses ressources, soit on gagne sur le reste de la partie !

French Kiss Vs Vampiric Kiss


Les adeptes qui ont soif de sang vont être content, une nouvelle carte s'ajoute dans la même lignée que celle du Roi Vampire.



Cette carte coûte deux seuils en sang et est déjà assez rentable pour son ratio coût ressources/stats (une 2/3 volante avec le vol de vie rien que ça déjà !). Parlons de sa capacité : chaque fois que cette troupe inflige des dommages à l'adversaire, une carte de sa main est révélée aléatoirement et s'il s'agit d'une action on pique cette carte pour la mettre dans notre main et on la transforme en Vampiric Kiss avec un coût gratuit (d'origine la carte coûte 3) !
Cette carte transformée joue sur la même mécanique que ce que font les vampires : elle inflige deux points de dégâts à une troupe ou un champion, on récupère autant de points de vie ainsi infligés.

Cette troupe vampire possède quelques avantages :
- elle permet de mettre la pression sur l'adversaire et lui faire tomber ses actions qui pourraient l'aider à gagner le combat (à défaut connaitre une carte de sa main tour par tour).
- combiné à de l'Inquisition ou autre, on peut imaginer qu'on défausse l'adversaire de ses troupes et le vampire fait le travail sur le reste ! En bref, il faut se débarrasser le plus vite de sa main, ou notre adversaire le fera pour nous.

Spéculer sur l'avenir c'est la vie !



Dans le même principe que les cartes Danses oniriques et Danse spirituelle cette carte ne va avoir d'effet que sur les cartes à l'intérieur de notre deck, il faudra donc s'armer de patience.

Cette carte action est assez spéciale et possède un emplacement majeur, jusqu'alors les gemmes étaient réservées aux troupes, on va donc pouvoir sertir un pouvoir dessus. Toutes les troupes de notre deck gagneront l'effet ajouté à cette carte.

Imaginez l'Orbe de Sang primordial de brutalité qui applique un malus en attaque à une cible en fonction de l'attaque de la troupe sertie posée ! Cela peut vite devenir ingérable pour le jeu adverse.

Un nouveau Céruléan dans la collection



Cette troupe humaine vous permettra de poser progressivement vos autres humains tout en cumulant progressivement des inspirations (elle garde les bonus précédents et se voit rajouter les nouveaux effets : ceci à chaque nouvelle entrée en jeu) puis-qu’à chaque fois qu'elle fait rentrer un humain en jeu gratuitement, il faut en contre-partie la remettre dans votre main et lui ajouter un coût de +1. Vous avez compris l'arnaque ?

Si votre mage devient trop cher, on peut envisager l'utilisation de Sa Majesté la reine Grace, ainsi vous pouvez continuer de l'exploiter en stabilisant son coût.

Un deck nainsolite en Arène


Rollup nous a concocté une nouvelle suite de runs en Arène se basant sur une composition avec des dommages indirects mêlant des nains rubis "piliers" et des artefacts pour avoir une synergie forte, aperçu du deck (la présentation complète est faite dans la première vidéo):

Tessons :
21 Tesson de Rubis
2 Vortex crépitant

Troupes :
4 Robot de don
4 Ptérobot
4 Chasseur fusée
4 Machiniste de guerre
+ Toge de bricoleur (Buste) : Vos machinistes de guerre disposent de « Quand un artefact entre en jeu sous votre contrôle, cette carte inflige 1 point de dégâts à chaque champion adverse et chaque troupe adverse. »
4 Éléctroïde
3 Contremaître de construction
2 Samson, ingénieur artificier en chef
1 Méga-colosse tectonique

Artefacts :
4 Plans de construction : mastodonte de guerre
+ Casque de colosse (Casque) : Vos plans de construction : mastodonte de guerre disposent de « Quand cette carte entre en jeu, créez un ouvrier robotisé et faites-lui rejoindre le jeu. »
3 Plans de construction : robot frelon
3 Poings implacables de Droo
+ Puncheur de Droo (Gants) : Vos poings implacables de Droo disposent de « Quand un autre artefact entre en jeu sous votre contrôle, ajoutez 1 compteur de poings à cette carte. »
2 Plans de construction : engin ingénieux

Champion :
Fahrny : Infligez à une troupe au choix des dégâts correspondant au coût le plus élevé des artefacts que vous contrôlez.

Les quatre segments parcourus avec un quasi sans-faute, bon visionnage !






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