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Créatures

Mycètes


Les mycètes sont une race de champignons sensibles. Leur caractère est généralement calme et joyeux.

Pendant des siècles, les mycètes vivaient heureux dans leurs cavernes souterraines. Ils ont construit une société pacifique, simpliste et vivaient une existence simple, satisfaisante sans autre ambition que d'être passif.

Il y a mille ans, les shin'hares étaient poussés à l'exil de la surface du monde une fois pour toutes par les humains et les elfes. Peu de temps après s'être établit dans les jungles souterraines de Monsagi, les shin'hares ont découvert l'existence des mycètes et les ont rapidement réduit en esclaves. Les mycètes n'ont pas résisté à leur servitude, principalement parce qu'ils ne savent pas comment faire.

Pendant des siècles, avant d'être conduit dans les souterrains, les shin'hares avaient essayé et échoué à asservir un certain nombre de races de la surface. Maintenant qu'ils ont avec succès asservis une espèce entière, les shin'hares lâchent toutes leurs tendances sadiques sur les mycètes. Ils utilisèrent les mycètes comme travailleurs manuels jusqu'à ce qu'ils meurent de surmenage. Ils tuèrent les mycètes et les broyèrent en une pâte le « fungoid » pour nourrir leurs portées de lapin. Les démonistes shin'hares consomment l’âme des mycètes dans d'horribles rituels de magie du sang. Les chasseurs et les guerriers utilisent les mycètes vivant comme mannequins d'entrainement.

Les mycètes communiquent généralement à travers divers appendices fongiques qu'ils utilisent comme langue des signes rudimentaire. Ils sont capables de discours, mais ils parlent rarement, surtout parce qu'ils oublient qu'ils peuvent.

La plupart des mycètes font environ deux à trois pieds de haut, avec un bulbe et une tête en forme de champignon. Toutefois, les mycètes apparaissent parfois dans des tailles plus extrêmes, de la petite boule se dandinant pas plus grand que le pied d'un shin'hare là où d'autres sont des monstruosités mutantes d'une centaine de pieds de hauteur. Il y a des mycètes sous la forme de divers animaux, comme les chevaux ou des chiens que les shin'hares maîtrisent et utilisent comme des bêtes de somme.

Malgré la cruauté infinie et la domination des shin'hares, les mycètes sont toujours restés calmes et soumis. Jusqu'à présent, ils n'ont fait aucune tentative pour se libérer de leur oppression.




Dragons


Les dragons sont de mystérieuses créatures reptiliennes, solitaires qui convoitent les richesses et ont peu d'intérêts dans les affaires des créatures inférieures, sauf dans la mesure où ils peuvent aider le dragon à accumuler plus d'objets légendaires. Ils sont parmi les mortels les plus puissants du monde.

Il existe trois grands types de dragons dans le monde : les dragons de la nature, les dragons du sang, et les dragons de gemmes.

Les dragons de la nature, avec leur créateur, Gaerrul, ont été les premiers de leur genre à apparaître sur Entrath. Comme tous les premiers dragons, Gaerrul a été fortement imprégné de magie de la nature, il y a environ 30.000 ans, elle était la seule créatrice au sein du peuple dragon.

Lorsque les races de l'Outre-Monde ont commencé à ramper jusqu'aux profondeurs infernales des royaumes souterrains, ils ont créés une nouvelle race de dragons forgés par la haine et l'exploitation de la magie du sang. En plus de cette nouvelle souche malveillante de dragons de sang, un deuxième dragon créateur du nom de Thrygg apparut.

Alors que Gaerrul et ses dragons de la nature étaient gourmands, ils étaient aussi gardien de la croissance du monde naturel, et eux-mêmes intégrés dans l'écosystème. L'apparition de Thrygg et des dragons du sang, dont les motivations gravitaient vers les ténèbres et la corruption, perturbèrent l'ordre du monde naturel, et mirent les deux factions de dragons immédiatement en guerre. Gaerrul et Thrygg se méprisèrent rapidement l'un l'autre, et ainsi, des centaines de milliers d'années avant l'incursion de l'Outre-Monde les premières grandes escarmouches des royaumes du dessus et du dessous se produisirent, se fut la guerre draconique.

Pendant des siècles, les dragon de nature et de sang se firent la guerre, inspirés par la rage de leurs créateurs, Gaerrul et Thrygg, chacun était exaspéré par la simple existence de l'autre. Pensant que seul un dragon créateur devrait exister, et avec la conviction que lorsque l'un d'eux détruira l'autre, cela anéantira l'espèce opposée. Si Gaerrul tue Thrygg, elle va effacer l'existence des dragons du sang, et si Thrygg tue Gaerrul, il envisage de faire de même pour les dragons de la nature. À l'heure actuelle, en dépit des dizaines de millénaires de conflit, aucun des deux dragons créateurs n'a dominé.

La situation des dragons a été compliquée par l'arrivée d'Hex. Peu importe si un dragon a une prédilection pour la magie de la nature ou du sang, ils sont tous des créatures cupides. Quand le monde est soudainement devenu jonché d'un nombre incalculable de jolis fragment de gemmes multicolores, les dragons ont immédiatement entrepris de recueillir le plus grand nombre d'entre elles, pour les cacher dans leurs trésors prodigieux.

Quand un grand nombre de gemmes d'Hex sont rassemblées dans un même lieu, des effets étranges peuvent se produire, cependant les dragons n'ont pas réussi à comprendre ce phénomène. Certains des dragons qui ont amassé une multitude de gemmes d'Hex ont rapidement découvert que les écailles qui couvraient leur corps se transformèrent rapidement en éclats de cristal. Quelques-uns de ces dragons ont vainement tenté de résister à cette transformation inattendue, et quelques-uns même se sont suicidés. D'autres, cependant, ont adopté les changements physiques provoqués par les gemmes d'Hex. Ce qui leur ont permis de se transformer en dragons de gemmes. Les anciens dragons de la nature et du sang étaient maintenant des dragons de rubis, de saphir, ou de diamant.

Parce qu'ils sont une espèce totalement nouvelle formée après l'arrivée d'Hex, il n'existe pas de créateur pour les dragons de gemmes. Comme les dragons de la nature et du sang se méprisent les uns les autres, chacun d'entre eux sont encore plus dégoûtés par l'existence des dragons de gemmes, qu'ils considèrent comme des abominations. S'il y a une cause qui pourrait mettre fin à des centaines de milliers d'années de guerre et de s'unir pour une cause unique, ce serait pour la destruction des dragons de gemmes, mais aucune alliance n'a encore été formée ou offerte.

Dragons notables


Uruunaz

Ce dragon de sang rancunier traque les cavernes insondables, remplies de lave de l'Outre-Monde.

Jadiim

Ce dragon de la nature femelle peut souvent être vu dans les cieux au-dessus du bois des Sauvagines, qu'elle considère comme son domaine exclusif.

Zeedu

Ce dragon de saphir était autrefois un dragon du sang qui a réunit avidement un grand nombre de gemmes de saphir, son corps s'est alors transformé en un éclat bleu chatoyant de minéraux précieux. Il a formé une alliance bénéfique avec les nécromants.




La société du vide


Les aventuriers ramassant des objets, pour être plus précis, ils ramassant tout. Peu importe s'il s'agit d'un bout de camelote tout à fait inutile trouvé en explorant le monde, pas un aventurier digne de ce nom ne doit en laisser derrière lui. Même si leur sac plie sous le poids de tout le matériel qu'ils ont déjà recueillit, un aventurier doit ramasser n'importe quel morceau de butin sans y penser, « Je pourrais avoir besoin de ça ! ».

D'ailleurs, quel serait le but de taper du pied ou de grogner sur votre chemin à travers un donjon, remplie par des zombies ou des hommes-boucs (ou zombis hommes-boucs) sans avoir l'intention de sortir de l'autre côté avec votre colonne vertébrale presque pliée en deux par une sacoche pleine de trésors antiques inestimables (et quelques conneries inutiles) ?

Bien sûr, la première chose que n'importe quel aventurier novice dans Entrath apprend à faire, c'est d'établir une relation de travail avec le consortium de marchands connus sous le nom de la société du vide.

Malgré leur apparence infernale, les marchands de la société du vide se conduisent toujours avec une déférence et une courtoisie inébranlable. Ils parlent avec des accents appropriés et sont exceptionnellement sociables et bien élevés.

La société du vide est politiquement neutre, et fait face à toutes les sociétés avec égalité. Ils n'ont aucun intérêt dans la poursuite des hostilités entre les principales factions, et l'ensemble de leurs transactions avec la clientèle sont menées avec la même équité et amitié.

Les membres de la société du vide parlent rarement d'eux-mêmes en tant qu'individus, et ont peu à dire des luttes qu'ils endurent pour leur existence à leur lieu d'origine. De temps en temps, une faille s'ouvre depuis le néant dans le monde d'Entrath et des monstres tentaculaires se glisse dans la réalité. Ces bêtes horribles de pure folie ne sont qu'un aperçu de ce que la société du vide doit éternellement battre pour préserver leur existence même.

Heureusement, la société du vide a mis au point un ingénieux système d'alchimie, qui est capable de récupérer les gadgets les plus inutiles trouvés dans l'obscurité des royaumes oubliés par les aventuriers intrépides, et les convertir en des matériaux utiles qu'ils utilisent dans leurs conflits sans fin dans le vide. Cela permet à l'Entrath d'avoir une économie dynamique, grâce à la société du vide offrant volontiers de l'or pour tous les objets de valeur qui sont mis à leur disposition. Et pour une somme modique, la société du vide va même jusqu'à enseigner aux autres comment manipuler les formules alchimiques inventées pour briser les objet en des composantes éthérés, qui peuvent ensuite être rassemblés en quelque chose de complètement différent (peut-être même quelque chose qui n'a jamais existé auparavant).

La société du vide est présente depuis si longtemps dans Entrath, qu'ils ont la confiance de tout Entrath pour leur bazar inter-faction, où des objets de vraie valeur peuvent être échangés dans des ventes aux enchères.




Gobelins


Les gobelins sont de mauvaises créatures malfaisantes qui ont soif de l'anarchie et de la dépravation.

S'il y a un concours pour représenter tout ce qui est vil et sadique, les gobelins commettent suffisamment d'atrocités inimaginables pour obtenir la première place.

La plupart des grandes races ont tendance à se spécialiser dans une magie ou l'artisanat, comme les elfes avec la magie de la nature ou les nains avec les artefacts. Les gobelins, d'un autre côté, vont utiliser toutes les tactiques à leur disposition pour infliger autant de misère que possible.

Ils apprécient particulièrement pervertir les formes existantes de magie en abominations uniques et tordue que toutes créatures rationnelles ne saurait jamais concevoir. Par exemple, des gobelins sont épris de « horrorcrafting » ( l’artisanat d’horreur), une forme spéciale de magie du sang qu'ils ont inventé leur permettant de transformer leurs corps en mutations hideuses.

Les gobelins sont des créatures solitaires. Ils ne travaillent presque jamais en groupes, car ils finissent généralement par s'entre-tuer dans des orgies horribles de violence indicible. Ils sont généralement plus efficaces dans l'isolement, où ils peuvent diriger leurs tendances nihilistes envers les autres.

Les gobelins sont tellement chaotiques et répugnants que les nécromants n'ont jamais considéré l'idée de les inviter dans l'alliance de l'Outre-Monde.




Gnomes


Tous ces combats, la guerre, la mort, et ce sang. Quel gâchis.

Les gnomes ne veulent rien avoir à faire avec tout ce qui dérange. Ces petits humanoïdes corpulents sont une race pacifiste qui n'a aucun intérêt dans la politique mondiale ou les guerres. Ils n'utilisent pas la magie ou les gemmes d'Hex, mais les étudient à des fins académiques.

Bien qu'ils ne soient pas officiellement membre de l'alliance des Ardentes, les gnomes ont été un éternel allié des humains. Leurs colonies sont généralement construites dans des endroits isolés, facilement défendables sur la périphérie de « Carloth ». Les gnomes ont reçu la protection par les rois humains depuis des siècles en échange de leur précieuse connaissance de la topographie de la surface du monde, ainsi que des profondeurs souterraines.

Un groupe de gnomes connu comme des cartographes ont juré de retracer chaque centimètres d'Entrath. Dans la minuscule enclave de « Atlas Bluff », les gnomes ont établis l'institut la plus renommée de l'étude topographique dans le monde. Ils ont construit un globe géant d'Entrath, où ils utilisent des piquants robustes en plumes de coquosaure pour graver avec soin les détails des nouveaux terrains qu'il ont découvert.

Les cartographes gnomes ont souvent embauché des aventuriers pour se plonger dans les endroits les plus périlleux afin de remplir les espaces vides sur leur globe du monde, dans le but de revenir avec des informations cartographiques cruciales leur manquant, pour ensuite les ajouter à leur modèle sphérique en constante évolution.




Minotaures


La plupart des minotaures gagnent leur vie comme contrebandiers et mercenaires, prêts à vendre leurs services à tous ceux qui peuvent payer.

Ils n'ont aucun intérêt dans la subtilité ou la furtivité. Enfoncer une porte, attraper quelqu'un, lui arracher la tète, être payé. C'est un système simple qui fonctionne, et laisse beaucoup de temps libre qui peut être consacré à boire.

L'une des plus célèbres compagnies de mercenaires d'Entrath se nomme Cornes engagées, gérée par des minotaures. Ils fournissent une large gamme de services au-delà du hachage de tête, comprenant des gardes de corps, le recouvrement des créances, ou des chasseurs de primes. Tout travail qui exige muscle, force brute, peut généralement être remplit par les Cornes engagées. Bien qu'ils soient principalement une organisation de minotaures, les Cornes engagées permettent aux membres d'autres races de rejoindre leurs rangs, tant qu'ils ont les capacités pour les emplois qui nécessitent souvent un comportement brutal.

Les minotaures choisissent souvent une vie de piraterie, et les équipages de pirate sont souvent jonchés de minotaures à la recherche de richesse volée à des navires marchands.




Gargouilles


Les gargouilles sont certainement les plus qualifiées dans l'espionnage et l'assassina en Entrath et sont souvent confondues avec le décor.

Les gargouilles sont d'intelligentes créatures ailées faites de pierre. Beaucoup d'entre elles sont impliquées dans toutes sortes d'espionnage, se mêlant habilement dans presque n'importe quel environnement urbain ou naturel.

Quand elles ne sont pas cachées à la vue, les gargouilles sont des rôdeuses, des expertes de l'ombre, en soulevant silencieusement les documents sensibles d'un trésor de noble, en glissant un tranquillisant dans la tasse d'un général dans la nuit avant une grande bataille, ou toutes autres trahisons sournoisement payées.

Certaines gargouilles sont des opératrices isolées, tandis que d'autres travaillent sous le commandement du Cercle cendré, l'agence d'espionnage indépendante la plus multiforme d'Entrath. Le Cercle cendré peut être sollicité pour un certain nombre de services qui exigent de la patience et du subterfuge.

On murmure que le Cercle cendré est dirigé par un personnage mystérieux connu seulement sous le nom de « Mortar » ( Mortier ), qui donne ses ordres à travers un réseau labyrinthique de groupes si complexes qu'aucun d'entre eux ne savent de qui viennent les instructions. Certains croient que « Mortar » ( Mortier ) est vieux de plusieurs siècles et a été la première gargouille à avoir acquis une sensibilité, tandis que d'autres croient qu'il est en fait un démon du néant.

Les non-gargouilles qui ont des compétences dans les opérations clandestines et peuvent se dissimuler dans le silence et l'obscurité sont parfois autorisés à rejoindre le Cercle cendré.




Woolvir


« Faites-vous une faveur, mon gars, et sautez du bord de cette falaise. Cela fera moins mal que mes cornes qui transpercera vos tripes ! ».

Les woolvirs sont un peuple fier et épineux. Ils sont antagonistes envers les étrangers, et ne sont pas beaucoup plus conviviale parmi les leurs.

Ils ont tendance à habiter dans les plus hautes terres et les chaînes de montagnes, et surtout les garder pour eux. Bien qu'une grande partie de leur culture est basée autour du combat au corps a corps, ce n'est pas une obligation formelle ou religieuse, comme c'est le cas avec les orcs. Les combats sont surtout un moyen de passer le temps dans la désolation rocheuse de leur pays d'origine.

L'importance des personnes dans la société woolvir repose sur leurs capacités martiales. Les « Baa'serkers » sont les guerriers les plus féroces dans leur genre, en utilisant des excès de rage pour alimenter leur style de combat chaotique. Les « Baa'xers » sont des experts en lutte, bloquent leurs adversaires jusqu'à ce que l'épuisement s'installe, puis les martèles sans pitié avec leurs poings.

Les femelles woolvir sont aussi féroces que les mâles, préférant étouffer et dominer leurs adversaires avec une forme brutale de combat qu'ils appellent « jujits'ewe ».




Gnolls


Les gnolls sont muets.

Ils sentent généralement ce qu'il va se produire dans la journée.

Ils sont stupides, grossiers, déloyaux, et méchants. Ils aiment se moquer de leurs ennemis presque autant qu'ils aiment les assassiner.

Les gnolls s'organisent librement en clans, centrées autour d'un alpha « Kazraga », le roi des gnolls, a été en mesure de rester au pouvoir grâce à une application systématique de la brutalité contre les challengers qui s'opposent à lui. Les trois fils de « Kazraga » complotent constamment contre lui dans leurs efforts pour renverser le roi de son trône, mais les princes gnolls sont trop fous, stupides et paresseux pour que l'un de leurs plans réussisse contre leur père.

La région des nains de « Scrios » abrite le grand cimetière de la machine, une casse de pièces de robots mise au rebut qui couvre plusieurs kilomètres carrés. Un clan de gnolls qui se nommes eux-mêmes « Scraptooth » se sont installés dans le cimetière. Ils organisent des embuscades et mangent les voyageurs innocents simplement à la recherche de pièces de rechange pour leurs artefacts. Le chef « Scraptooth » est un alpha impitoyable nommé « Scutt », il y a des rumeurs que « Scutt » et ses serviteurs les plus intelligents essayent de construire un robot à partir des différentes piles au rebut de ferraille qui les entourent.