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Présentation des cartes

Caractéristiques d'une carte


Les cartes d'Hex sont composées de différentes caractéristiques, nous avons demandé à Zoltog le chasseur orque de nous faire une démonstration, et il a gracieusement accepté.



Nom de carte : le nom de la carte en question.

Coût : le nombre de ressources disponibles dont vous avez besoin pour jouer cette carte. Jouer Zoltog nécessite 4 ressources.

Seuil : le seuil affiché sur une carte vous indique un type de tesson donné ainsi que le nombre de ressources de ce type que vous devrez dépenser pour jouer cette carte. Par exemple, vous avez besoin d'un seuil de rubis de 2 pour pouvoir jouer Zoltog.

Type de carte : dans Hex, on retrouve les troupes, les actions, les constantes, les artefacts et les ressources. Le type de carte détermine comment une carte se joue et comment elle interagit avec les autres cartes. Zoltog est une carte de troupe (vous trouverez plus d'informations sur les autres types de cartes à la page 6 de ce tutoriel).

Double dos : dans Hex, chaque carte correspond à une troupe différente. À l'avenir, certaines cartes seront capables d'accumuler de l'expérience pour vous permettre de débloquer des exploits et d'obtenir l'ensemble des designs et effets d'une carte. Une fois cette fonctionnalité débloquée, vous pourrez cliquer sur l'icône double dos afin d'accéder à toutes ces options pour votre carte.

Caractéristiques : si elles sont disponibles, les sous-types des cartes, comme la classe ou la race d‘une
troupe, s'affichent ici.

Restriction : si une carte est soumise à une restriction, alors celle-ci s'affiche ici. Notre carte, Zoltog, est unique. Cette restriction implique que chaque joueur ne peut mettre en jeu qu'une seule occurrence de ce personnage. Chaque autre occurrence que le joueur contrôle est immédiatement envoyée vers la pile de défausse.

Camp : une troupe peut soit appartenir au camp des Ardentes, soit au camp de l'Outre-monde. Zoltog est un orque, il fait donc partie des Ardentes.

Description de la carte : outre les stats d'attaque et de défense affichées dans les coins bas à gauche et à droite de la carte, vous pouvez également voir les attributs de cette carte. Notre exemple est Zoltog, un commandant funeste qui inspire les pillards brutaux à combattre à ses côtés lorsqu‘un autre orque inflige des dégâts à un champion.

Texte d'ambiance : beaucoup des cartes vous permettent d'en savoir plus sur l'univers d'Entrath. Le texte d'ambiance vous explique la place qu'une carte donnée occupe dans l'univers fantastique du jeu. Le texte en question n'a aucune influence sur le déroulement du jeu.

Attaque : lorsque vous attaquez ou bloquez, votre troupe inflige des dégâts à la troupe adverse à hauteur de sa valeur d‘attaque. Zoltog a une attaque de 4.

Défense : les troupes peuvent encaisser un certain volume de dégâts au-delà duquel elles finissent dans la pile de défausse. Si, dans un même tour, une troupe subit au moins le nombre de dégâts correspondant à sa défense, elle atterrit dans la pile de défausse. Zoltog a une défense de 4.

Rareté : ce symbole indique la rareté d'une carte. La couleur du symbole indique à quel point une carte est précieuse : le blanc pour une carte ordinaire, le vert pour une carte inhabituelle, le bleu pour une carte rare et enfin, le rouge pour les cartes légendaires.

Types de cartes



Dans HEX, il y a cinq grands types de cartes: constant, artefact, troupe, ressource, action.

Actions : les actions sont des compétences ou sorts spéciaux. Les actions peuvent être de base ou éclair. Les actions de base ne peuvent être jouées que pendant la phase principale et lorsque la file d'attente est vide, tandis que les actions éclairs peuvent être jouées à tout moment, y compris durant le tour de l'adversaire. Sitôt que l'effet d'une action s'achève, la carte est envoyée dans la pile de défausse.

Constantes : les constantes sont des effets continus qu'un champion peut mettre en jeu. Comme pour les actions de base, il n'y a que lors de la phase principale et quand la file d'attente est vide que vous pouvez jouer une constante. Cependant, les constantes ne rejoignent pas votre pile de défausse, au lieu de quoi elles entrent en jeu et leurs pouvoirs influencent ensuite le cours des événements.

Artefacts : les artefacts sont des constructions magiques ou mécaniques que votre champion peut enclencher. La plupart des artefacts ne possèdent pas de seuil requis, ce qui fait que vous pouvez vous en servir dans tous les decks. Comme les constantes, les artefacts ne peuvent être joués que durant la phase principale et lorsque la file d'attente est vide. Après quoi, ils restent en jeu.

Troupes : les troupes sont des alliés qui assistent votre champion dans la bataille. Comme les artefacts et les constantes, les troupes ne peuvent être jouées que pendant la phase principale et lorsque la file d'attente est vide. Après quoi, elles restent en jeu. Il n'y a que durant la phase de combat que les troupes peuvent attaquer ou bloquer.

Chaque troupe dispose d'une attaque qui indique le volume de dégâts que cette troupe peut infliger au combat. Sa défense, elle, indique le volume de dégâts que la troupe en question peut encaisser avant d'être détruite.

Les troupes ne peuvent attaquer ou utiliser des compétences à activer que si elles ont débuté le tour sous votre contrôle. En revanche, les autres peuvent tout de même bloquer et utiliser leurs compétences non-activables.

Ressources : les ressources donnent, à votre champion, la possibilité de jouer toutes vos autres cartes. À chaque tour, vous avez la possibilité de jouer une de vos ressources, mais seulement pendant la phase principale et si la file d'attente est vide. La file d'attente n'est cependant pas mise à contribution, ce qui fait que votre adversaire ne peut pas réagir aux ressources que vous jouez. En jouant une carte ressource, vous avez accès à un réservoir de ressources plus important à chaque tour.

Par la même occasion, la ressource jouée augmente votre seuil du même tesson. Enfin, la plupart des ressources amplifient le don de votre champion, ce qui est indispensable pour pouvoir l'enclencher.